「こんなことが可能だとは知りませんでした」

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Jul 25, 2023

「こんなことが可能だとは知りませんでした」

『ゼルダの伝説 涙の王国』は完全にユニークですが、予想以上に多くの点で以前のゼルダ ゲームの足跡をたどっています。 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』はまったくユニークで、

『ゼルダの伝説 涙の王国』は完全にユニークですが、予想以上に多くの点で以前のゼルダ ゲームの足跡をたどっています。

ゼルダの伝説 涙の王国は完全にユニークですが、予想以上に多くの点で以前のゼルダ ゲームの足跡をたどっています。 前作『ブレス オブ ザ ワイルド』の直接の続編ではありますが、TOTK は際立っています。 自由な建築、制御可能な時間の逆転、堅い岩を通る昇天など、ゲームプレイのまったく新しい側面を導入した TOTK は、一部のプレイヤーにゼルダのゲームとしての資格さえあるのか疑問を持たせました。 しかし、もちろん、それはあります - その核心では、古典的なゼルダのキャストにいくつかの新しい追加を加えて、プレイヤーにダンジョンと探索の古典的なゼルダの公式を体験させます。

それでも、最も独創的なゲームであっても、どこかからインスピレーションを得なければなりません。 それはまさに TOTK の機能ですが、これには、ほとんどの画期的なゲームには与えられない独自の利点がありました。それは、37 年間のフランチャイズの歴史を活用できるということです。 TOTK は徹底的にゼルダのゲームですが、シリーズのルーツをほとんど完全に認識できないものでもあります。 それは、クリエイターたちが十分に承知している、長く続くゼルダシリーズの伝統によるものです。

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Nintendo Everythingが翻訳したオランダのウェブサイトRTL Nieuwsのインタビューの中で、青沼英二氏は創造的な革新を伴うシリーズの歴史について発言し、元任天堂社長の岩田聡氏が当時「こんなことが可能だとは知らなかった」と叫んだ話を詳述した。彼は、A Link Between Worlds の立体的な 3D 効果のおかげで、リンクが 3DS の画面から飛び出すのを初めて見ました。 ゼルダは最初から常に革新と再発明をテーマにしてきました。 その独創性は岩田も驚愕するほどだった。 TOTK では、それは信じられないほど複雑でありながら柔軟な物理システムの形をとります。

TOTK の物理学とウルトラハンドの構築能力は不可能を達成するかのように見え、プレイヤーはわずか数個のスペアパーツと無制限の想像力で、ありそうもない装置を構築することができます。 プレイヤーは、難しいパズルに対する予想外の解決策、多数の可動部品を備えた機械化された武器、さらにはコロックやビードルの拷問器具など、最も信じられないような建造物を組み合わせてきました。 ゼルダ シリーズで初めて、このクリエイティブな機能により、プレイヤーは革新的な能力を直接手に入れることができます。 イノベーションは今も昔もゼルダの一部ですが、今では開発者だけの責任ではありません。 ちょっとした工夫で、プレイヤーは自分だけの「こんなことができるとは」という瞬間を味わうことができます。

TOTK のずっと前、その始まりの頃から、ゼルダ シリーズは常に革新的で影響力がありました。 1986 年の最初のゲームであるゼルダの伝説は、史上初のアクション アドベンチャー中世ファンタジー ビデオ ゲームの 1 つでした。 これは、ファンタジー RPG ジャンルにおいても、そこからアイデアを全面的に借りて、他の派生作品とともに、その後のジャンルに信じられないほどの影響を与えました。 トップダウンの視点、ダンジョンを探索するゲームプレイ、巧妙に隠された宝物は中世ファンタジーの標準となり、今日でもこれらの要素は一般的です。

次にこのシリーズは、ゼルダを横スクロールゲームにすることで、この方式に革新を加えようとしました。 ゼルダ 2: リンクの冒険は、トップダウンとサイドツーサイドのゲームプレイを一種のプロトタイプ 3D ゲームに融合しており、プレイヤーは一度に 1 つの角度からしか世界を見ることができません。 この伝統は、経験を完全かつ短縮せずにハンドヘルド システムに引き継ぎました。 その最初の試みは、見事に超現実的なリンクの目覚めでした。これは、ユニークなキャラクターでいっぱいの完全にユニークな設定で、ほとんどゼルダ 2 のようにプレイできます。 リンクの目覚めは、典型的なゼルダの舞台であるハイラルから出発し、リンクを孤立した夢のようなコホリント島に連れて行きました。

ゼルダは 1998 年の『時のオカリナ』で初めて 3D グラフィックスに進出しましたが、これも TOTK にはっきりと見られる伝統です。 Nintendo 64 用にリリースされたそのブロック状のグラフィックスと角張ったキャラクター モデルは、現代のプレイヤーにはあまり似ていないかもしれませんが、かつては革命的であったことは忘れがちです。 ゼルダは、その世代とその後のコンソール世代を通じて 3D 方式を拡張し続け、2000 年にはムジュラの仮面にタイム ループ システムを導入しました。これは、それ以来、どのゲームでもほとんど再現されていないものです。グラウンドホッグ デイ スタイルのシステムで、全員が参加します。特定の日の特定の時間に特定のことをするように運命づけられており、特定の時間が経過すると時計の針は最初に戻ります。